網頁遊戲的前景
遊戲酒吧
前壹代網頁遊戲自上個世紀90年代後沒落,到06年再次以全新面貌興起後,經過了近3年的磨合,已經形成了壹個頗具影響力的遊戲産業。雖然在09年之前,網頁遊戲的迅速興起帶來了不少對這個産業的負面影響。但是在2009年的剛開始,網頁遊戲又迎來了壹個新的階段,在gebulin可以看到,全新的09年裏網頁遊戲新品産出率明顯降低,這並不是壹個壞消息,反而是壹個令人振奮的消息,看看新品遊戲就知道我這樣說的理由了。無論從畫面還是遊戲可玩性上,網頁遊戲都有了長足的提高。在今年至今,網頁遊戲界可謂精品不斷,只要出來壹款新遊戲就壹定有其獨具匠心的地方,然而也就是因爲各網頁遊戲開發商把更多的精力放在了遊戲質量上,從而導致了遊戲出品緩慢。出的慢是壹個好現象。 2010網頁遊戲發展前景 在萬衆矚目的2010年,網頁遊戲發展策略上會有什麽新變化? 1. 開發策略: 依然會延續融合遊戲的大方向。首先解釋壹下什麽是融合遊戲,這是我獨創的網頁遊戲新詞彙,其意思很簡單,就是壹個遊戲裏擁有多種鮮明的遊戲類別風格。因爲現在遊戲類型創新確實很困難,也很冒險,而且對于傳統遊戲類型來說,所擁有的玩家群體數量沒有減弱的勢頭,通過合理的遊戲類型融合,抓住更多的玩家,會是09年網頁遊戲開發的主要方向。偶爾的全新類型遊戲不是不可能出現,但是是否成功,是否會被玩家接受並受到好評還是未知,不過就算有全新的遊戲類型出現,也絕對會很快被後面出來的遊戲融合進去,因爲簡單的模仿是不會得到玩家認可這點道理,已經是大部分網頁遊戲開發商所共知的事情了。 2. 運營策略: 通過微觀調控達到遊戲平衡。按照廣大玩家的想法實行;點卡、月卡制;應該是不會大規模的實現,畢竟現在整個遊戲市場裏除了個別遊戲以外都是道具收費形式,所以這個大方向策略很難被推到。但是降價是壹個必然的行爲,用高品質遊戲,低收費標准來抓住玩家的心,從而提升自身品牌效應,達到在自己公司新出遊戲時候有更多的慕名而來的玩家。聰明的運營商在面對新遊戲産出緩慢的局面時候,壹定會采取遊戲世界環境微調的方式來達到壹定程度的遊戲平衡,用來適應新遊戲的産出緩慢。並且使用在以往賺到的錢進行再投資,擴充自身資源,提升服務器品質,進而增加遊戲壽命,使遊戲收益長久化,以達到長久發展目的。 3. 綜合策略: 在網頁遊戲備受關注的壹年裏,各個網頁遊戲開發、運營公司在10年裏會受到很多限制,立法的健全,行業的規範,等等等等,壹切都在預示著,網頁遊戲業將面臨壹次改革,而這次改革中會有壹批被淘汰。所以在綜合策略上,網頁遊戲開發、運營公司會相對09年保守很多,以防止受到滅頂之災,被市場淘汰。那麽他們就要合理化使用資産,盡量發展自身各項品質,使自己能更容易適應行業震蕩。 綜上所述: 10年將是網頁遊戲真正發展的壹年,從行業標准到遊戲品質都會有很大的提高。而且更人性化的發展和管理遊戲成爲主流,這就使直接受益者變成玩家。在面對衆多精品遊戲的時候,玩家占據了主動權,不再是被迫無奈的玩不是很喜歡的遊戲,而是有更多的選擇,這壹切都是去考驗網頁遊戲開發、運營商的遊戲品質。遊戲之多,運營方式是否有改變。 2010網頁遊戲要細分市場,走精品路線 盡管目前網頁遊戲的規模還不如客戶端遊戲,但是網頁遊戲用戶進入和上手都較容易。與傳統網遊相比,用戶不需要耗費太多精力和時間就可以從網頁遊戲中獲得遊戲樂趣,網頁遊戲具有比傳統的客戶端遊戲更廣泛的人氣基礎。同時由于網頁遊戲的運營成本低于傳統網遊,因此遊戲開發商可以將更多的精力投入到可玩性的開發上。 不過,網頁遊戲也具有門檻低、生命周期短、用戶黏度低的缺點。因此遊戲開發商在開發遊戲之時應先設定好遊戲玩家日標群,走細分市場和精品路線。投資的壹家網頁遊戲公司,對中國男性熱衷的武俠題材網頁遊戲把握得很到位,這使得遊戲在上線後很快收回了成本。
- Jun 04 Tue 2013 16:54
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微觀調控
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