網頁遊戲的前景
 遊戲酒吧
 前壹代網頁遊戲自上個世紀90年代後沒落,到06年再次以全新面貌興起後,經過了近3年的磨合,已經形成了壹個頗具影響力的遊戲産業。雖然在09年之前,網頁遊戲的迅速興起帶來了不少對這個産業的負面影響。但是在2009年的剛開始,網頁遊戲又迎來了壹個新的階段,在gebulin可以看到,全新的09年裏網頁遊戲新品産出率明顯降低,這並不是壹個壞消息,反而是壹個令人振奮的消息,看看新品遊戲就知道我這樣說的理由了。無論從畫面還是遊戲可玩性上,網頁遊戲都有了長足的提高。在今年至今,網頁遊戲界可謂精品不斷,只要出來壹款新遊戲就壹定有其獨具匠心的地方,然而也就是因爲各網頁遊戲開發商把更多的精力放在了遊戲質量上,從而導致了遊戲出品緩慢。出的慢是壹個好現象。   2010網頁遊戲發展前景   在萬衆矚目的2010年,網頁遊戲發展策略上會有什麽新變化?   1. 開發策略:    依然會延續融合遊戲的大方向。首先解釋壹下什麽是融合遊戲,這是我獨創的網頁遊戲新詞彙,其意思很簡單,就是壹個遊戲裏擁有多種鮮明的遊戲類別風格。因爲現在遊戲類型創新確實很困難,也很冒險,而且對于傳統遊戲類型來說,所擁有的玩家群體數量沒有減弱的勢頭,通過合理的遊戲類型融合,抓住更多的玩家,會是09年網頁遊戲開發的主要方向。偶爾的全新類型遊戲不是不可能出現,但是是否成功,是否會被玩家接受並受到好評還是未知,不過就算有全新的遊戲類型出現,也絕對會很快被後面出來的遊戲融合進去,因爲簡單的模仿是不會得到玩家認可這點道理,已經是大部分網頁遊戲開發商所共知的事情了。   2. 運營策略:    通過微觀調控達到遊戲平衡。按照廣大玩家的想法實行;點卡、月卡制;應該是不會大規模的實現,畢竟現在整個遊戲市場裏除了個別遊戲以外都是道具收費形式,所以這個大方向策略很難被推到。但是降價是壹個必然的行爲,用高品質遊戲,低收費標准來抓住玩家的心,從而提升自身品牌效應,達到在自己公司新出遊戲時候有更多的慕名而來的玩家。聰明的運營商在面對新遊戲産出緩慢的局面時候,壹定會采取遊戲世界環境微調的方式來達到壹定程度的遊戲平衡,用來適應新遊戲的産出緩慢。並且使用在以往賺到的錢進行再投資,擴充自身資源,提升服務器品質,進而增加遊戲壽命,使遊戲收益長久化,以達到長久發展目的。   3. 綜合策略:    在網頁遊戲備受關注的壹年裏,各個網頁遊戲開發、運營公司在10年裏會受到很多限制,立法的健全,行業的規範,等等等等,壹切都在預示著,網頁遊戲業將面臨壹次改革,而這次改革中會有壹批被淘汰。所以在綜合策略上,網頁遊戲開發、運營公司會相對09年保守很多,以防止受到滅頂之災,被市場淘汰。那麽他們就要合理化使用資産,盡量發展自身各項品質,使自己能更容易適應行業震蕩。   綜上所述:    10年將是網頁遊戲真正發展的壹年,從行業標准到遊戲品質都會有很大的提高。而且更人性化的發展和管理遊戲成爲主流,這就使直接受益者變成玩家。在面對衆多精品遊戲的時候,玩家占據了主動權,不再是被迫無奈的玩不是很喜歡的遊戲,而是有更多的選擇,這壹切都是去考驗網頁遊戲開發、運營商的遊戲品質。遊戲之多,運營方式是否有改變。   2010網頁遊戲要細分市場,走精品路線   盡管目前網頁遊戲的規模還不如客戶端遊戲,但是網頁遊戲用戶進入和上手都較容易。與傳統網遊相比,用戶不需要耗費太多精力和時間就可以從網頁遊戲中獲得遊戲樂趣,網頁遊戲具有比傳統的客戶端遊戲更廣泛的人氣基礎。同時由于網頁遊戲的運營成本低于傳統網遊,因此遊戲開發商可以將更多的精力投入到可玩性的開發上。   不過,網頁遊戲也具有門檻低、生命周期短、用戶黏度低的缺點。因此遊戲開發商在開發遊戲之時應先設定好遊戲玩家日標群,走細分市場和精品路線。投資的壹家網頁遊戲公司,對中國男性熱衷的武俠題材網頁遊戲把握得很到位,這使得遊戲在上線後很快收回了成本。

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網頁遊戲的發展
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 網頁遊戲盡管EBS將國內WebGame的發展往前推了壹把,但是壹段時間後,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。程序過于單壹,遊戲的樂趣十分有限。大量重複的操作,很快就讓人心生厭倦。而且壹些架設WebGame供網民免費遊玩的站點,由于質量和管理不過關、服務器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網絡遊戲興起後,WebGame自然就逐漸沒落了。當然,這並不表示WebGame就此滅亡。傳統意義上的WebGame依然爲少部分熱愛者延續至今,而且遊戲性與遊戲素材比以前豐富許多。   現今,WebGame再次爲各大網站和廠商所重視,漸有東山再起之勢。大家紛紛以Flash/JAVA技術制作的《五子棋》、《鬥地主》等,搭建所謂的在線休閑小遊戲平台,以聚集人氣。不過這與傳統意義上的WebGame已經大相徑庭。技術硬傷被撫平之後,網頁遊戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光盤,玩家只需打開網頁就可以玩的遊戲,從第壹步-遊戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁遊戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。   由于方便性所帶來的遊戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網絡遊戲人群達到率爲70%,其中,QQ遊戲到達率37%,聯衆20%,盛大19%。QQ遊戲達到率遙遙領先的原因正是由于QQ的存在簡化了遊戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁遊戲(只要能上網就能玩遊戲)在方便性上比QQ遊戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了浏覽器與桌面遊戲在界面和交互方式上的相近。   另外,網頁遊戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網遊(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,兩個平台訪問的是同壹服務器,離線後,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享。具備了精銳魅力的網頁遊戲前途不可限量   還有很重要的壹點是網頁遊戲比傳統網絡遊戲更具獲益空間,網頁遊戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網絡娛樂方式投錢。

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網頁遊戲的曆史
 遊戲酒吧
 在那個網絡泡沫經濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網民擁入網絡的年代,在那個文字MUD已經逐漸衰退而網絡遊戲又尚未興起的年代,WebGame——這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人爲之驚豔。僅僅通過簡單注冊,就可以邊玩遊戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的遊戲界面、壹堆文字、幾張圖片,遊戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網絡遊戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。妳會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,壹直有數款難以忘懷的WebGame。   WebGame,顧名思義就是基于Web浏覽器的網絡在線多人遊戲。從誕生發展至今,WebGame大概分爲三種類型:壹是基于Web浏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區;二是基于Web浏覽器,使用Flash/JAVA技術制作的遊戲;三是需要下載客戶端並連接專用服務器運行的遊戲(如騰訊的遊戲)。
起源
  當年在網絡泡沫經濟的推動下,國內湧現了不少規模較大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是國內第壹批基于Web浏覽器而産生的WebGame。當時它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區。   除了基本的BBS功能之外,網民還可以在虛擬社區裏練級、打工、賽馬、喂養寵物、建立家庭等等。基本上能在網絡遊戲中所做的事,在當時的虛擬社區壹樣可以做。不同的是,網絡遊戲更直觀壹些,而虛擬社區則是以大量文字和少許圖片的形式來表現。   網頁遊戲《鏖戰》
  虛擬社區紅火的時候,成千上萬的網民爲了那些虛擬數據,通宵達旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。網站訪問量自然瘋了似地往上飙升!在網絡泡沫經濟紅火的時期,能增加網站訪問量就等于大把地撈進鈔票。自然大大小小的網站都不遺余力地抽出人力物力去開發和維護虛擬社區。   不可思議的巨額網站訪問量蓋過了虛擬社區先天和後天的不足。但比網站訪問量增加得更快的是服務器不堪重負的壓力。

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網頁遊戲的前景
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 前壹代網頁遊戲自上個世紀90年代後沒落,到06年再次以全新面貌興起後,經過了近3年的磨合,已經形成了壹個頗具影響力的遊戲産業。雖然在09年之前,網頁遊戲的迅速興起帶來了不少對這個産業的負面影響。但是在2009年的剛開始,網頁遊戲又迎來了壹個新的階段,在gebulin可以看到,全新的09年裏網頁遊戲新品産出率明顯降低,這並不是壹個壞消息,反而是壹個令人振奮的消息,看看新品遊戲就知道我這樣說的理由了。無論從畫面還是遊戲可玩性上,網頁遊戲都有了長足的提高。在今年至今,網頁遊戲界可謂精品不斷,只要出來壹款新遊戲就壹定有其獨具匠心的地方,然而也就是因爲各網頁遊戲開發商把更多的精力放在了遊戲質量上,從而導致了遊戲出品緩慢。出的慢是壹個好現象。   2010網頁遊戲發展前景   在萬衆矚目的2010年,網頁遊戲發展策略上會有什麽新變化?   1. 開發策略:    依然會延續融合遊戲的大方向。首先解釋壹下什麽是融合遊戲,這是我獨創的網頁遊戲新詞彙,其意思很簡單,就是壹個遊戲裏擁有多種鮮明的遊戲類別風格。因爲現在遊戲類型創新確實很困難,也很冒險,而且對于傳統遊戲類型來說,所擁有的玩家群體數量沒有減弱的勢頭,通過合理的遊戲類型融合,抓住更多的玩家,會是09年網頁遊戲開發的主要方向。偶爾的全新類型遊戲不是不可能出現,但是是否成功,是否會被玩家接受並受到好評還是未知,不過就算有全新的遊戲類型出現,也絕對會很快被後面出來的遊戲融合進去,因爲簡單的模仿是不會得到玩家認可這點道理,已經是大部分網頁遊戲開發商所共知的事情了。   2. 運營策略:    通過微觀調控達到遊戲平衡。按照廣大玩家的想法實行;點卡、月卡制;應該是不會大規模的實現,畢竟現在整個遊戲市場裏除了個別遊戲以外都是道具收費形式,所以這個大方向策略很難被推到。但是降價是壹個必然的行爲,用高品質遊戲,低收費標准來抓住玩家的心,從而提升自身品牌效應,達到在自己公司新出遊戲時候有更多的慕名而來的玩家。聰明的運營商在面對新遊戲産出緩慢的局面時候,壹定會采取遊戲世界環境微調的方式來達到壹定程度的遊戲平衡,用來適應新遊戲的産出緩慢。並且使用在以往賺到的錢進行再投資,擴充自身資源,提升服務器品質,進而增加遊戲壽命,使遊戲收益長久化,以達到長久發展目的。   3. 綜合策略:    在網頁遊戲備受關注的壹年裏,各個網頁遊戲開發、運營公司在10年裏會受到很多限制,立法的健全,行業的規範,等等等等,壹切都在預示著,網頁遊戲業將面臨壹次改革,而這次改革中會有壹批被淘汰。所以在綜合策略上,網頁遊戲開發、運營公司會相對09年保守很多,以防止受到滅頂之災,被市場淘汰。那麽他們就要合理化使用資産,盡量發展自身各項品質,使自己能更容易適應行業震蕩。   綜上所述:    10年將是網頁遊戲真正發展的壹年,從行業標准到遊戲品質都會有很大的提高。而且更人性化的發展和管理遊戲成爲主流,這就使直接受益者變成玩家。在面對衆多精品遊戲的時候,玩家占據了主動權,不再是被迫無奈的玩不是很喜歡的遊戲,而是有更多的選擇,這壹切都是去考驗網頁遊戲開發、運營商的遊戲品質。遊戲之多,運營方式是否有改變。   2010網頁遊戲要細分市場,走精品路線   盡管目前網頁遊戲的規模還不如客戶端遊戲,但是網頁遊戲用戶進入和上手都較容易。與傳統網遊相比,用戶不需要耗費太多精力和時間就可以從網頁遊戲中獲得遊戲樂趣,網頁遊戲具有比傳統的客戶端遊戲更廣泛的人氣基礎。同時由于網頁遊戲的運營成本低于傳統網遊,因此遊戲開發商可以將更多的精力投入到可玩性的開發上。   不過,網頁遊戲也具有門檻低、生命周期短、用戶黏度低的缺點。因此遊戲開發商在開發遊戲之時應先設定好遊戲玩家日標群,走細分市場和精品路線。投資的壹家網頁遊戲公司,對中國男性熱衷的武俠題材網頁遊戲把握得很到位,這使得遊戲在上線後很快收回了成本。

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網頁遊戲的發展
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 網頁遊戲盡管EBS將國內WebGame的發展往前推了壹把,但是壹段時間後,這類WebGame的弱點逐漸暴露出來。程序過于單壹,遊戲的樂趣十分有限。大量重複的操作,很快就讓人心生厭倦。而且壹些架設WebGame供網民免費遊玩的站點,由于質量和管理不過關、服務器負載過大,丟失了不少玩家。同時,比WebGame華麗N倍的網絡遊戲興起後,WebGame自然就逐漸沒落了。當然,這並不表示WebGame就此滅亡。傳統意義上的WebGame依然爲少部分熱愛者延續至今,而且遊戲性與遊戲素材比以前豐富許多。   現今,WebGame再次爲各大網站和廠商所重視,漸有東山再起之勢。大家紛紛以Flash/JAVA技術制作的《五子棋》、《鬥地主》等,搭建所謂的在線休閑小遊戲平台,以聚集人氣。不過這與傳統意義上的WebGame已經大相徑庭。技術硬傷被撫平之後,網頁遊戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚!不需要下載數據包、不需安裝客戶端、不需要安裝光盤,玩家只需打開網頁就可以玩的遊戲,從第壹步-遊戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁遊戲,幾乎可以向中國1.72億網民張開懷抱。   由于方便性所帶來的遊戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網絡遊戲人群達到率爲70%,其中,QQ遊戲到達率37%,聯衆20%,盛大19%。QQ遊戲達到率遙遙領先的原因正是由于QQ的存在簡化了遊戲的達到途徑。以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁遊戲(只要能上網就能玩遊戲)在方便性上比QQ遊戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了浏覽器與桌面遊戲在界面和交互方式上的相近。   另外,網頁遊戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機客戶端圖形網遊(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,兩個平台訪問的是同壹服務器,離線後,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共享。具備了精銳魅力的網頁遊戲前途不可限量   還有很重要的壹點是網頁遊戲比傳統網絡遊戲更具獲益空間,網頁遊戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網絡娛樂方式投錢。

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網頁遊戲的曆史
 遊戲酒吧
 在那個網絡泡沫經濟高速擴張的年代,在那個大量菜鳥網民擁入網絡的年代,在那個文字MUD已經逐漸衰退而網絡遊戲又尚未興起的年代,WebGame——這種新穎玩意兒的推出,無疑讓很多人爲之驚豔。僅僅通過簡單注冊,就可以邊玩遊戲邊泡論壇。盡管只有簡陋的遊戲界面、壹堆文字、幾張圖片,遊戲方式也不過是刷新頁面而已,但WebGame卻帶來了無限的樂趣和遐想,同時還演繹了讓無數人刻骨銘心的愛恨情仇。如今網絡遊戲百花爭鳴,到處充斥著唯美的人物和絢麗的光影。妳會偶爾緬懷那些逝去的歲月嗎?至少在我心底,壹直有數款難以忘懷的WebGame。   WebGame,顧名思義就是基于Web浏覽器的網絡在線多人遊戲。從誕生發展至今,WebGame大概分爲三種類型:壹是基于Web浏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區;二是基于Web浏覽器,使用Flash/JAVA技術制作的遊戲;三是需要下載客戶端並連接專用服務器運行的遊戲(如騰訊的遊戲)。
起源
  當年在網絡泡沫經濟的推動下,國內湧現了不少規模較大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飛嶺》等,以及活躍在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是國內第壹批基于Web浏覽器而産生的WebGame。當時它們所冠的頭銜不是Game,而是虛擬社區。   除了基本的BBS功能之外,網民還可以在虛擬社區裏練級、打工、賽馬、喂養寵物、建立家庭等等。基本上能在網絡遊戲中所做的事,在當時的虛擬社區壹樣可以做。不同的是,網絡遊戲更直觀壹些,而虛擬社區則是以大量文字和少許圖片的形式來表現。   網頁遊戲《鏖戰》
  虛擬社區紅火的時候,成千上萬的網民爲了那些虛擬數據,通宵達旦地守候在電腦面前不斷刷新頁面。網站訪問量自然瘋了似地往上飙升!在網絡泡沫經濟紅火的時期,能增加網站訪問量就等于大把地撈進鈔票。自然大大小小的網站都不遺余力地抽出人力物力去開發和維護虛擬社區。   不可思議的巨額網站訪問量蓋過了虛擬社區先天和後天的不足。但比網站訪問量增加得更快的是服務器不堪重負的壓力。

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網頁遊戲首先是遊戲
  而遊戲的黏人程度是遠遠超過壹般網站。   媒體報道,據美國市場研究機構Parks Associates近日公布的壹份報告稱,盡管網絡視頻和社交網站非常流行,但網絡遊戲仍然是美國網民最喜愛的娛樂方式。據數據顯示,34%的美國成年網民每周都會玩網絡遊戲,而觀看YouTube等視頻網站的比例爲29%,訪問MySpace和Facebook等社交網站的比例爲19%。無獨有偶。可以說,許多所謂的Web2.0,在吸引和黏住網民方面遠不如網頁遊戲。話也可反過來說,那就是,網頁遊戲是web2.0的最佳實踐(best practice)之壹。中國的情況和歐美不壹樣,互聯網被當作壹個巨大的娛樂平台,所以這更具有實踐指導意義。那些扭捏作態、從國外拷貝模式的所謂web2.0網站,還不如立刻放棄,直奔網頁遊戲而去。從贏利方式來看,網頁遊戲也比web2.0可操作的空間大。進退都方便。進,可以道具收費或者會員收費,直接有現金流入;退,可以在遊戲裏放廣告,而且廣告形式多樣化,能在遊戲中深度嵌入廣告。可以說,就贏利能力而言,好的網頁遊戲比壹般Web2.0網站要強得多。還是那句老話:現在所缺的,就是好遊戲。   前景看好招餓狼四起,行業需要規範跟整頓。   網頁遊戲門檻低是指研發成本低,很多公司認爲十來個人,利用flash技術花上三五個月百十萬即可推出壹款産品。也正是衆多廠商看好的這點紛紛從各地爆發出近百個網頁遊戲工作室:傳統遊戲廠商、網絡媒體公司、手機遊戲公司以及社區網站。他們看好網頁遊戲市場紛紛轉型研發網頁遊戲,勢必把網頁遊戲這塊蛋糕上分享壹杯羹。   很多研發工作室用上幾十萬資金三五個月就開發出壹款産品,然而他們卻忽略了網頁遊戲的壽命。壹款遊戲的壽命限定于該遊戲的可玩性,試問壹句壹款開發三五個月的産品能有多少可玩性呢?就拿傳統mmo遊戲來說五十人研發壹款産品需要壹年而産品最多三五個月就必須出資料片來延續,否則遊戲壽命就到了終點。而十多個人研發三五個月的遊戲産品又能維持多久呢?壹個月?三個月?這個雖然只是壹個推理但是問題嚴重性警告了我們不要簡陋開發産品而求速度推出占領遊戲市場。即便有壹些用戶,兩個月、三個月後呢?他們會不會流失?失去了還會不會回來?玩家是否在貴公司的定義前加上垃圾倆字呢?   看到網頁遊戲可以賺錢,甚至是可以賺大錢之後。跟風的品性又從身體裏爆發出來,于是可以看到,壹款又壹款質量不壹,規格不壹,技術不壹的網頁遊戲,開始在市場上出現,妳來我往,爲的就是賺錢。壹些遊戲,根本就沒有開發完,充其量不過是壹個半成品,也拿出來招搖過市,打著精品的名號斂財,從測試就大把大把的收錢。這些伎倆,被上文提到的那些眼光獨到,挑剔異常的知識份子看穿之後,就開始沒落。之後,像是多米諾骨牌壹樣,壹群群的倒下。這不僅毀了廠商自己,也在壹定程度上影響了整個行業。而信譽,對于壹個剛剛發展中的朝陽行業來說,是極其重要的,當信譽被毀壞之後,是很難再次建立的。對于此,不能說些別的什麽,只有兩條路,第壹,是迅速建立壹個行業規則,第二,就是呼籲這些廠商們手下留情。總之,網頁遊戲的前景,是十分明朗的,需要的不過是行業的規範跟整頓,國人的跟風特性,不能毀了這個行業。   網頁遊戲趨勢未必准確,權作參考吧:   ⒈ RIA的各種技術目前還在發展,網頁遊戲乘其勢,總的發展勢頭是樂觀的。目前,網頁遊戲這個市場正在迅猛發育中。   ⒉ 網頁遊戲不可能是主流遊戲,但是由于有自己的細分市場。深入耕耘這個細分市場,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小衆市場的需 求,並看清楚自己的邊界,能做什麽,不能做什麽,壹定要頭腦清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在網頁遊戲中實現它所不擅長的效果,未必明智。   ⒊ 目睹越來越多的中小公司投入到網頁遊戲中來,個人和興趣小組更多。這方面的資本投入也會慢慢變大   ⒋ 會出現專注于網頁遊戲的門戶或論壇,門戶網站提供全面的最新的網頁遊戲資訊和遊戲發布平台,也是玩家交流心得的平台。   ⒌ 網頁遊戲進入門檻低,競爭將會非常激烈。産品多,淘汰率高,精品少。國內的網頁遊戲在設計理念、玩法設計、細節處理等方面都無法與國外相比,因此會出現壹到兩年的模仿抄襲階段。但是國內的網頁遊戲競爭,最終比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根據本土玩家的趣味和網頁遊戲本身的特征,設計出最佳遊戲來。   ⒍網頁遊戲將會向手機WAP和手機客戶端圖形網遊(j2me)方式聯合發展,是跨平台的,而不會單單停留在網頁表現形式上。多平台的受衆覆蓋率和贏利空間更大。北京飛度無限公司在這方面已經邁出了第壹步,它的壹個産品就是同時出現在web上和手機上的,既是網頁遊戲,又是j2me圖形手機網遊,兩個平台訪問的是同壹服務器。   ⒎ 網頁遊戲發展壹段時間之後(大約兩年),將會出現到五家左右的大鳄。大鳄可能是三種情況:   1)在競爭中幸存、慢慢發展壯大的本地小公司,它們以富有創意和特色的産品和快速反應取勝。   2)社區強者,以巨大用戶數目爲基礎進入,與社區融合並通吃,它們以巨大用戶和社區取勝。   3)資本通過收購、兼並組建的專注于網頁遊戲新公司,它們以資本取勝。   但是大鳄的出現並不能壟斷這個市場,小魚小蝦靠創意、本土化設計和積累仍然能活下去,在網頁遊戲這塊充滿希望的土地上成長。   ⒏ 新出的網頁遊戲有武林三國,帝國掘起,部落戰爭,臥龍吟。   在英雄輩出的《武林三國》世界裏,您將扮演壹方諸侯,擁有壹座屬于自己的城池,進行城池建設、軍隊發展...   帝國掘起的時代背景從公元1000年開始,那時候的中國正是盛唐時期,中華文明是世界上最強盛的文明之...   歐洲年度最佳網頁遊戲的《部落戰爭》已經迅速地來到了您的身邊,它在全世界50多個的國家成功運營,深...   ⒐網頁遊戲的類型比較多樣,有戰爭策略,角色扮演,模擬經營以及社區養成等類型。其中以戰爭策略和角色扮演爲主,比較有代表性的遊戲如《龍將》、《臥龍吟》、《貓遊記》、《天書奇談》、《武林三國》及《熱血三國》。不過有些可惜的是,大多數的遊戲都差不多,有的只是換了個名字又重新來過。所以還希望出現更多原創性的遊戲。這樣網頁遊戲真正的春天才會來到。  網頁遊戲《貓遊記》
10.基于FLASH的富客戶端網頁遊戲漸行漸近FLASH遊戲壹開始是作爲對大型網遊和小型聯網休閑遊戲的補充,占據了壹席之地。隨著技術的進步,在GUI表現力上,FLASH遊戲已經和大型網遊不相上下,並且很快地把小型聯網休閑遊戲甩在後面。   在開發周期、運營模式、贏利技巧等方面,FLASH遊戲均比大型網遊強很多。壹般來說,FLASH遊戲的平均開發周期在3個月左右,而大型網遊壹般在18個月左右。   FLASH遊戲的作用除了休閑娛樂外,還有壹個更重要的用途--商業體驗。除了遊戲內嵌廣告外,網站互動富媒體是壹個新領域,可以完全取代傳統的廣告形式,把企業網站的交易流程完全納入富媒體交互流程中。這方面,國外最近已經有數十家IT公司拿到了早期投資。   在國外,FaceBook有遊戲,主要是休閑類的簡單遊戲,就像某個網友所言——“基本都是定時做壹些東西(很像電子寵物),然後攻擊別人來升級”,不過,FaceBook裏的遊戲玩者衆多,爲此,FaceBook還建立了自己的防沈迷機制。也許是樹大招風,Facebook上的拼字遊戲在今年年初還遭遇了訴訟。   和FaceBook受到投資商青睐壹樣,另外壹家社區遊戲網站Social Gaming Network也獲得衆多眼球的關注。   目前國內逐漸湧現了壹批FLASH網頁遊戲網站,這些網站定位爲多元化、消費能力強的白領。大多不是專業級玩家,同時又可培育成爲新的玩家,界面簡潔,主題突出。通過鼓勵玩家與玩家之前的比拼,增強了遊戲的趣味性,把FLASH遊戲的在網站互動富體方面的商業體驗的潛力,發揮到淋漓盡致的程度。   ⒒網頁遊戲開始走向Web3.0網頁遊戲。   隨著網頁遊戲的發展,可畏是飛速了,筆者發現網絡中已經出現了更加新的類型,3D畫面的網頁遊戲,所謂3D遊戲是指畫面可以自由旋轉的。上下左右, 側面, 都可以旋轉簡稱Web3.0網頁遊戲,用來概括互聯網發展過程中可能出現的各種不同的方向和特征,包括將互聯網本身轉化爲壹個泛型數據庫;跨浏覽器、超浏覽器的內容投遞和請求機制;人工智能技術的運用;語義網;地理映射網;運用3D技術搭建的網站甚至虛擬世界或網絡公國等。這就意味著網頁遊戲出現了3D和1D(平面圖片)的分化了。   如今Web3.0已經開始出現,它代表了網頁遊戲的另壹種分支,也許這是網頁遊戲發展的另壹個裏程碑。   在中國基礎Web3.0制作的遊戲僅僅只有壹款,但它象征了網頁遊戲的不斷發展。   ⒓3g牌照發放 網頁遊戲進入移動時代。   09年元旦,工業與信息産業部正式發放3G牌照。08年的經濟危機,使得網頁遊戲這個行業更加獨樹壹幟,而伴隨著3G牌照的發放,網頁遊戲又將迎來壹個新的移動互聯網時代。   手機,作爲數字通信的傑出代表,近年來可謂是風光無限。截至2008年底,中國的手機用戶已達5.9億人,幾乎每兩人中有壹人有手機。隨著通信科技的進步,移動終端産品空前獲益。智能手機的發展,使如今的手機早已不是傳統意義上的通訊工具,拍照、彩信、WAP、遊戲等功能使手機變得多姿多彩--如今的手機越來越像掌上電腦了。手機功能特別是WAP的廣泛應用,催生出許多增殖服務,進而形成了壹道完整的産業鏈。   日常使用的Web浏覽器通過動態編譯語言的應用,使互聯網豐富了表現形式。現在的網頁遊戲或使用Ajax實現,或使用Flash實現,這些基于web的遊戲完全不需要下載(除了Flash遊戲在使用時需要加載以外),成爲了運營商的噱頭。隨著移動互聯網技術的快速發展,Flash不再單單針對電腦用戶。Macromedia推出的Flash lite登錄移動通信平台,使手機用戶也能夠領略到它的魅力。手機如今可以通過Java、Brew、Flash等程序編寫遊戲,移動通信平台的網絡遊戲功能已經頗具基礎。   通過多家網頁遊戲媒體搜集的信息顯示,目前已有壹些網頁遊戲率先開發出了WAP版本,例如:七龍紀、軒轅英雄等。但更多的網頁遊戲廠商仍然持觀望態度。大概是因爲目前的WAP通信速度仍然不理想。根據電信部門給出的數據,GSM網絡理論峰值100Kbps,GSM資費標准爲0.01元/KB。這些數據雖然看起來美好,但是對于需要進行時時數據交換的聯網遊戲,這樣的資費仍然較高。值得欣喜的是,隨著中國3G網絡的建成,移動互聯網的帶寬有望上升至2Mbps;而近期移動互聯網資費又將進壹步下調。衆多利好消息的刺激,將會刺激網頁遊戲的進壹步的擴張。   即將到來的3G時代,移動互聯網必將成爲未來網頁遊戲新的舞台。

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網頁遊戲的興起原因是什麽?網頁遊戲作爲壹個新生事物,它的過去、現在和將來會是怎樣的?從遊戲制作者的角度,如何看待它的市場和制作特征?
從市場和用戶視角來看
  網頁遊戲絕非主流遊戲,而且也不可能成爲主流。但是它滿足了壹部分人的需求,適應了壹個細分市場。   營銷專家說,妳不可能把東西賣給所有人,深耕小衆市場往往有大收獲。玩網頁遊戲的小衆是哪些人?根據中國網頁遊戲論壇的投票調查,玩網頁遊戲的人群主要分布爲上班白領(60.39%)和學生群體(32.63%)。白領特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力都相當有限。但是無論如何,娛樂需求、尤其是忙碌工作間歇放松心情的需求,對于白領來說是壹直存在的。因此,網頁遊戲最基本的特征,顯然不是絢麗的畫面、高超的3D技術,而是它刺中了上班族那根潛藏已久、沒時間又怕辛苦的遊戲娛樂神經。網頁遊戲提供的輕量級娛樂,占時間少,操作簡單,給忙碌緊張的上班族壹絲難得的輕松快意。這是它存在的理由。
更具獲益空間
  網頁遊戲盡管具備只要會上網就能玩的特點,但網頁遊戲並不能取《傳奇》《魔獸》而代之,也正是由于參與的便捷性,決定了它最有可能攢獲的是那些終日困锢在高檔寫字樓只尺方寸之間的白領們。   數據也可以支持這壹點:在中國網頁遊戲論壇最近所做在線調查顯示,網民中的白領受訪者中,有60%的人群表示在未來可接受嘗試網頁遊戲,這個比例高于學生受訪者的30%接受程度。   不可低估的是,網頁遊戲恰恰獲得的是網民中有支付能力的玩家。白領玩家的特點是工作壓力大,玩遊戲的時間和精力少,但荷包中有足夠的鈔票,舍得給其所看中的網絡娛樂方式投錢,對于網遊運營商角度來看,這壹點顯然要比傳統網絡遊戲更具獲益空間。   況且,中國網民中的白領大軍絲毫不比廣大網遊玩家遜色,據有關部門統計,目前中國1.72億的網民之中,網遊玩家占30%,剩余的70%人群中,白領人群占到其中的40%以上,即5100多萬,按照白領中60%對網頁遊戲感興趣的比例計算,這種新形態的網絡遊戲天然獲得了將近3000萬的支持。加之有強勁的支付能力作爲支持,網頁遊戲抓取的人群顯然是塊豐沃的土壤。
從遊戲制作者的視角看
  網頁遊戲最大的貢獻是它提供了壹個低門檻的、通向財富和名聲之路。   爲什麽這麽說?網頁遊戲天然就是網絡遊戲。在這裏,網絡通信細節被浏覽器實現了,屏蔽了,遊戲開發者無需購買昂貴的網遊引擎,就可廉價地實現網絡遊戲。這對于中國的遊戲制作者意義重大。因爲中國這樣壹個盜版橫行的環境裏,單機遊戲,無論是PC上的還是手機上的,無論是粗制濫造的還是嘔心瀝血的精品,都無贏利的可能。遊戲在中國要賺錢,要贏利,只能靠網絡遊戲。但傳統的PC網遊開發成本巨高,變成了幾個壟斷巨頭之間的遊戲。網頁遊戲的出現,大大降低了網遊制作的門檻,使沒有充裕資金的小公司或小團隊,可以選擇在網頁遊戲方面試試他們的運氣,這時取勝的法寶是創新、創意和對玩家需求的深度挖掘。網頁遊戲,也就變成了“窮人也能做得起的網遊”。
從受衆群體容量來說
  網頁遊戲有天然優勢。能通過浏覽器上網的人都是網頁遊戲的潛在受衆。   這個群體非常巨大,多巨大?2007年CNNIC調查顯示:中國網民數量達1.37億,世界第二。據市場統計,中國2006年網遊的收入是59億,人群達到率70%,其中,QQ遊戲到達率37%(5000萬人),聯衆:20%(2700萬),盛大:19%。這裏有壹個細節值得研究:爲什麽QQ遊戲的達到率遠高于盛大?因爲有QQ的存在,它提供了簡化的到達途徑。人性都是懶惰的,喜愛用舉手之勞的操作來達到目的。在QQ上壹點擊就能達到QQ遊戲,而盛大就沒有這樣的利器,聯衆更沒有。遊戲的到達率與簡便的途徑關系非常密切。與此類似,網頁遊戲,使用浏覽器把遊戲體驗的途徑簡化到了極致:能上網的人,都可以“無需下載任何東西,無成本、無等待”地玩網頁遊戲,只要輸入URL就可。這種簡化是革命性的,與PC網遊成鮮明對比。PC網遊需要下載300M以上(有的甚至超過1G)的客戶端,無法與網頁遊戲的便利性相比。因此,網頁遊戲有巨大的潛在受衆,又把體驗遊戲的過程簡化到了極致,其發展潛力不容忽視,現在所缺的,就是好遊戲。

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網頁遊戲的分類
網頁遊戲作爲壹種特殊的遊戲類型,早在網絡遊戲盛行之前的Mud時代就已經存在,網頁遊戲以無需遊戲客戶端,僅需打開浏覽器,點擊即可直接遊戲的方便快捷的遊戲方式,受到上班族白領的青睐和追捧。盡管壹直以來都因爲玩法太單調,模式太沈悶而沒有引起太大的關注,但是發展延續至今卻也擁有了壹批忠實玩家。目前網絡中的網頁遊戲可謂舉不勝舉,但是回頭來看壹下這數十種網頁遊戲,其實大多都是用同壹套遊戲換個題材改改畫面和文字內容的馬甲而已,經過筆者去僞存真的壹番分析,總結出目前主流的WEB遊戲不外乎以下幾種類型遊戲:
策略類
  可以說這是目前最主流的壹類網頁遊戲,玩家在遊戲中扮演的是壹塊領域(星球/國家/城市等)的統治者,可以招募英雄(將軍),通過發展自己的領域去占領周邊的領域,或者侵占其他玩家的領域。戰爭以系統自動計算的方式進行,勝負取決于雙方的軍事實力,所以不在線的玩家只要建設好防禦設施擁有足夠的防禦兵力就不用擔心被別人侵略。   最早使用這種類型的網頁遊戲大概是壹款名《三國義志kingwars》的網頁遊戲,個人該作有很多地方都可以KOEI的單機策略遊戲《三國志》系列的影子,如系統會以壹定速度恢複行動點數,只有擁有了足夠多的行動點數玩家才能執行某些操作。   網頁遊戲從沈寂多年到今天的二次繁榮,很多朋友都認爲該歸功于壹款名爲《部落戰爭travian》的遊戲,包括筆者在內的很多朋友大概也都是因爲《travian》才重新關注網頁遊戲的,該作也是上面提到的戰爭策略類遊戲的代表作,不過《travian》其實也是壹部馬甲作品,是“借鑒”與壹款名爲《OGAME》的遊戲,除了上述功能外《OGAME》首次提出了“永久在線””的概念:不需要玩家長時間泡在線上,玩家每次上線只要設定好壹系列操作指令,系統會自動按該操作的時間長度執行指令。   “借鑒”了《OGAME》的作品可謂舉不勝舉,目前較爲流行的就有:《臥龍吟》、《戰神世界》、《地球帝國網絡》、《亂舞春秋》、《圖騰三國》、《世界領袖》與《三國風雲》等。
寵物養成類
  這類遊戲雖然在玩家數量上不如前面的戰爭策略類遊戲,不過寵物養成類的遊戲數量可絕對不比任何戰爭策略類遊戲少,比較知名的如《怪物世界》、《寵物特工》、《創世之光》、《最終幻想WEB》等。這其中MOP的《貓遊記》已經成了養寵型網頁遊戲的代表之作。與其他類型的WEB遊戲相比,該類型遊戲更注重玩家之間的交流與互動,更接近于壹個社區網遊。遊戲中,玩家可以培養自己的寵物,通過打怪練級來提高寵物的各項屬性,還可以和其他玩家的寵物進行PK競技。同時,寵物還可以擁有自己的技能和裝備,可以與其他寵物合成......但從寵物系統上來看《貓遊記》已經和普通的網絡遊戲沒什麽兩樣了。
網頁MMORPG類
  角色扮演類網頁遊戲中的《笑傲江湖》大概可以算是中國網頁遊戲的鼻祖級遊戲了,《笑傲江湖》從最早的江湖聊天室演變發展而來,早在2000年的時候就曾經風行壹時,擁有N多個遊戲版本。玩家在遊戲中扮演初出茅廬的俠客,通過各種方式(如任務、打怪、PK等)升級提高自己的能力屬性,可以購買或打造武器裝備、修煉或自創武功技能,可以創建或加入某個門派。基本上現在武俠題材類網遊所擁有的功能,它都能實現。如此經典的遊戲自然也不乏仿照者,不過由于其年代久遠大多已被人遺忘,讓筆者記憶深刻的遊戲有《刀劍江湖》、《仗劍江湖》、《俠客時代》等。   MMORPG以ARPG(角色扮演)類爲主,例如當前火爆的神魔遮天、凡人修真2、神仙道、明朝時代等,此外。
休閑競技類
  休閑競技類遊戲是當前最受歡迎的網頁遊戲之壹,用戶可以在放松身心的同時獲得遊戲帶來的樂趣,休閑競技類遊戲通常操作簡易,畫面以卡通形象爲主,內容又十分豐富,同時遊戲又帶有壹定的競爭性,是玩家帶有娛樂的心態去競技。比如:彈彈堂,坦克大戰,熱舞街等。

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57 雙明杠2個明杠   58 和絕張 和牌池、桌面已亮明的3張牌所剩的第4張牌(搶杠和不計和絕張)   2 番   59 箭刻 由中、發、白3張相同的牌組成的刻子   60 圈風刻 與圈風相同的風刻   61 門風刻 與本門風相同的風刻   62 門前清 沒有吃、碰、明杠,和別人打出的牌   63 平和 由4副順子及序數牌作將組成的和牌,邊、坎、釣不影響平和   64 四歸壹 和牌中,有4張相同的牌歸于壹家的順、刻子、對、將牌中(不包括杠牌)   65 雙同刻2副序數相同的刻子   66 雙暗刻2個暗刻   67 暗杠 自抓4張相同的牌開杠   68 斷幺 和牌中沒有壹、九及字牌   1 番   69 壹般高 由壹種花色2副相同的順子組成的牌   70 喜相逢 2種花色2副序數相同的順子   71 連六壹種花色6張相連接的序數牌   72 老少副 壹種花色牌的123、789兩副順子   73 幺九刻3張相同的壹、九序數牌或字牌組成的刻子(或杠)   74 明杠 自己有暗刻,碰別人打出的壹張相同的牌開杠:或自己抓進壹張與碰的明刻相同的牌開杠   75 缺壹門 和牌中缺少壹種花色序數牌   76 無字 和牌中沒有風、箭牌   77 邊張單和123的3及789的7或1233和3、7789和7都爲邊張。手中有12345和3,56789和7不算邊張   78 坎張和2張牌之間的牌。4556和5也爲坎張,手中有45567和6不算坎張   79 單釣將釣單張牌作將成和   80 自摸 自己抓進牌成和牌   81 花牌 即春夏秋冬,梅蘭竹菊,每花計壹分。不計在起和分內,和牌後才能計分。花牌補花成和計自摸分,不計杠上開花   詳見《中國麻將競賽規則試行》
編輯本段各地麻將玩法
  以下的敘述以廣東麻將(廣東麻雀)爲基礎。   洗牌:把牌全反扣過來,使牌面朝下。玩家雙手搓動牌,使牌均勻而無序地運動,稱爲“洗牌”。   碼牌:洗均勻之後,每人碼36張牌,兩張牌上下摞在壹起爲壹墩,各自爲18墩,並碼成牌牆擺在自己門前,四人牌牆左右相接成正方形。   開牌:莊家擲股,三顆股子的總和所得的點數就是開牌的基數。以莊家爲第壹位,按逆時針方向順序點數,數到點數的位置爲開牌的牌牆。從右向左依次數到與點數相同的那壹墩,由莊家開始抓下兩墩牌,下壹家再按順時針方向順序抓牌,直到每個人抓3次共12張牌,再由莊家跳牌(隔壹墩)抓上層兩牌,其他人依次各抓壹張。莊家共有14張牌,其他人各有13張牌。   理牌、審牌、補花:分類整理手中的牌,整齊排列,審視牌勢。如手中有花牌,首先由莊家補花,即是從牌牆的尾端取壹張牌。另外三家依次逐壹補花,若補回來的是花牌,則待該輪完結後再補。   行牌:行牌即是打牌進行過程。由莊家打出第壹張牌開始,此過程包括抓牌、出牌、吃牌、碰牌、開杠(明杠、暗杠)、補直至和牌或荒牌   古代麻將玩法——洛書麻將   洛書打法是古代麻將的原始打法,將三張花色相同的序號牌相加,只要得到的數值爲15就可以算作壹副。而將頭牌只能由花牌(財神、聚寶盆、貓與老鼠)和四風紅中來做,序數牌不能做將牌。如果湊齊三張或四張將頭牌也可以算作壹副。叫聽時押上多少籌碼,就贏多少籌碼,相應的也就會輸多少籌碼。
廣東麻將(廣東麻雀)
  壹、簡介   廣東麻將的規則體系發展曆史源遠流長,如今已經很難考證。據了解,目前廣東  麻將桌
地區流行的主要規則便是雞平和、推倒和、新章、老章這四大派系。而雞平和規則是廣東珠三角地區普及最廣、最爲流行的打法,講究雞和、平和、爆和,打法簡單節奏快速。   二、牌數   共壹百三十六張:筒、索、萬、東、南、西、北、風、中、發、白,沒有 梅、蘭、竹、菊、春、夏、秋、冬。   三、摸牌   遊戲在壹開始,只有莊家可得到十四張牌,其余的人十三張。莊家從牌中選出壹張最無用的牌丟出。此時,其它三家都有權力要那張丟出的牌。莊家的下家(右手邊的玩者),有權力吃或碰那張牌,其它兩家則只可碰或杠那張牌。“ 碰” 比“ 吃” 優先。   四、莊家   1.如果莊家和牌或流局則下盤依然由該莊家做莊。   2.如果非莊家和牌則下壹盤由莊家的下家玩家做莊。   3.第壹盤莊家由系統隨機分配風位,東風位玩家爲莊家。   五、基本規則   和牌:即流局、荒牌。   執位:當四位玩家准備遊戲後,取東、南、西、北四牌洗亂,每人抽取壹個,抽到東者決定自己坐的位置,其余三家按照東、南、西、北的次序逆時針排列。   風圈   1.第壹圈風圈爲東。   2.每打完壹圈,則按照東、南、西、北的次序轉換風圈。   3.當最後壹位玩家做莊之牌局完結而沒有連莊情況出現,則牌局的壹個循環完結,稱爲“壹圈”。   漏和   若玩家A爲叫和的狀態下,如下家B打出壹張玩家A可以和的牌而玩家A卻放棄不和,那若對家C或上家D打出相同的壹張牌時,玩家A是不能和那壹張的。除非玩家A有進行動牌的情況,動牌的意思在于碰、上、杠、模牌的。當有動牌後,那不能和那壹張的規則便解除。   壹炮多響   允許壹炮多響,如果壹炮多響包括莊家在內和牌,下壹輪莊家繼續當莊。   番   1 、番的定義   廣東麻將的特色就在“番”,番是2倍的意思   2 、爆和(封頂)的定義   廣東麻將的另壹特色,爆和(封頂),意思即爲多少番爲頂,不再疊加番數進行計算,特殊牌除外,比如十三幺,可突破爆和限制,這些特殊牌型不再疊加其他番種。   3 、番的牌型規則設定   爆和爲3番。   六、記分規則   壹、爆和(封頂)以內的牌型番種   牌型 番數分值 說明   雞和0 1 什麽牌都可以和,可吃碰杠   平和1 2 全部都是順子沒有刻子   碰碰和2 4 全部是刻子沒有順子   混壹色2 4 整副牌由字牌及另外單壹花色(筒、條或萬)組成   二、爆和以外的牌型(特殊牌型)   牌型番准 分值說明   清壹色4 16 整副牌由同壹花色組成   混碰4 16 混壹色+ 碰碰和   清碰5 32 清壹色+ 碰碰和   混幺九5 32 由幺九牌和字牌組成的牌型   小三元5 32 拿齊中、發、白三種三元牌,但其中壹種是將   小四喜5 32 和牌者完成東、南、西、北其中三組刻子,壹組對子   字壹色6 64 由字牌組合成的刻子牌型   清幺九6 64 只由幺九兩種牌組成的刻子牌型   大三元6 64 和牌時,有中、發、白三組刻子   大四喜6 64 和牌者完成東、南、西、北四組刻子   九蓮寶燈6 64 同種牌形成1112345678999 ,在摸到該種牌任何壹張即可和牌,不計清壹色   十三幺6 64 1 、9 萬筒索,東、南、西、北、中、發、白;以上牌型任意壹張牌作將   附加情況   1 、自摸   在爆和以內自摸+1番,爆和以外不加番。   2 、風位   拿到本盤門風的刻子,+1番,爆和以外不加番。   3 、風圈   拿到該風圈局的刻子,+1番,爆和以外不加番。   4 、三元牌   紅中、白板、發財,任意壹個刻子爲1番,兩個刻子爲2番,爆和以外不加番。   附加情況只對爆和內牌型有效,而且必須在爆和內牌型和了後才能以加番牌型累計番數,爆和內牌型加附加牌型不能沖破爆和的上限。   七、特殊規則   1.壹炮三響: 同壹張牌點三個炮,點炮者包三家。和牌者不滿3番牌型,按照3番滿計算,大于3番的牌型,按照實際牌型計算。   2.杠上開花:不滿3番牌型,按照3番滿計算,大于3番的牌型,按照實際牌型計算。   3.杠上開花包杠:開暗刻明杠補牌後和牌,計自摸,點杠者包三家牌。   不滿3番牌型,按照3番滿計算,大于3番的牌型,按照實際牌型計算。   4.海底撈月:摸最後壹張牌和牌。不滿3番牌型,按照3番滿計算,大于3番的牌型,按照實際牌型計算。   5.包自摸規則:十二張落地包自摸,包先不包後。例壹:若玩家A打出壹張牌讓其中壹名玩家做成十二張落地(即已碰/吃/明杠出的牌共有12張牌)而做成該玩家爲單吊壹張叫和的情況時,該名打出者A必須承擔包自摸的責任,即若該名玩家在12張落地的情況時自摸和牌.該打出讓玩家成立12張落地的玩家A便需要爲其余兩家代付該筆自摸的金幣.例二:玩家A放壹張讓玩家B12張落地達成,及後玩家A再放壹張讓玩家C或D12張落地達成,此時玩家A只需要承擔包玩家B自摸的責任,不需要承包玩家C和D。   6.特殊牌型包自摸: 大四喜:玩家已碰出東、南、西、北,任意3款.若有人打出余下壹款者,那人則需承擔包自摸的責任。   大三元:玩家已碰出紅中、白板、發財,任意2款.若有人打出余下壹款者,那人則需承擔包自摸的責任。   7.搶杠:明刻開明杠,可以被搶杠和,搶杠和等同杠開,當自摸,被搶杠者(欲開杠者)包三家牌,暗杠不可搶杠和。搶杠者牌型不滿3番牌型,按照3番滿計算,大于3番的牌型,按照實際牌型計算。   暗刻開明杠,不算搶杠和,和牌者只能和點杠那張牌,只算普通和牌。   8.天和:莊家在發完牌就和牌。如果莊家有補花,在補完花後就和牌也算。如果莊家在發完牌後有暗杠,那麽不算天和。   9.地和:閑家摸到第壹張牌就和牌,稱爲地和。如果閑家抓的第壹張牌是花牌,那麽補花之後和牌也算地和。如果閑家抓牌前有人吃碰杠(包括暗杠),那麽不算地和。   10.人和:第壹輪中和別人出的牌,“第壹輪”是指莊家打出第壹張牌到自己抓牌爲止。如果有人吃碰杠(包括暗杠),那麽不算人和。

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本段麻將術語
  麻將應對的五種標准狀態,是“吃”、“碰”、“杠”、“聽”、“和”。在正式比賽中,五種狀態的官方語言都是漢語,包括國際比賽。

  如任何壹位選手手中的牌中的兩張再加上上家選手剛打下的壹張牌恰好成順子,他就可吃牌。

  如果某方打出壹張牌,而自己手中有2張以上與該牌相同牌的時候,可以選擇“碰”牌。碰牌後,取得對方打出的這張牌,加上自己提供的2張相同牌成爲刻子,倒下這個刻子,不能再出。然後再出壹張牌。“碰”比“吃”優先,如果妳要碰的牌剛好是出牌方下家要吃的牌,則吃牌失敗,碰牌成功。

  其他人打出壹張牌,自己手中有三張相同的牌,即可杠牌。分明杠和暗杠兩種。

  當妳將妳手中的牌都湊成了有用的牌,只需再加上第十四張便可和牌,妳就可以進入聽牌的階段。

  四位玩家誰先和牌誰爲勝利。具體視比賽詳細規則而定。 (“和”讀“hú”,現在常寫爲“胡”)
編輯本段國標麻將的和法
  88番   1 大四喜 由4副風刻(杠)組成的和牌。不計圈風刻、門風刻、三風刻、碰碰和   2 大三元 和牌中,有中發白3副刻子。不計箭刻   3 綠壹色由23468條及發字中的任何牌組成的順子、刻五、將的和牌。不計混壹色。如無“發”字組成的各牌,可計清壹色   4 九蓮寶燈由壹種花色序數牌子按1112345678999組成的特定牌型,見同花色任何1張序數牌即成和牌。不計清壹色   5 四杠(十八學士)4個杠   6 連七對由壹種花色序數牌組成序數相連的7個對子的和牌。不計清壹色、不求人、單釣   7 十三幺 3種序數牌的壹、九牌,7種字牌共13張中的12個單張及另外壹對作將組成的和牌。不計五門齊、不求人、單釣   64番   8 清幺九 由序數牌壹、九刻子組成的和牌。不計碰碰和、同刻、無字   9 小四喜 和牌時有風牌的3副刻子及將牌。不計三風刻   10 小三元 和牌時有箭牌的兩副刻子及將牌。不計箭刻   11 字壹色 由字牌的刻子(杠)、將組成的和牌。不計碰碰和   12 四暗刻4個暗刻(暗杠)。不計門前清、碰碰和   13 壹色雙龍會壹種花色的兩個老少副,5爲將牌。不計平和、七對、清壹色   48番   14 壹色四同順壹種花色4副序數相同的順子,不計壹色三節高、壹般高、四歸壹   15 壹色四節高壹種花色4副依次遞增壹位數的刻子不計壹色三同順、碰碰和   32番   16 壹色四步高壹種花色4副依次遞增壹位數或依次遞增二位數的順子   17 三杠3個杠   18 混幺九 由字牌和序數牌壹、九的刻子與將牌組成的和牌。不計碰碰和   24番   19 七對 由7個對子組成和牌。不計不求人、單釣   20 七星不靠3種花色147、258、369不能錯位的9張序數牌中的任何7張,以及7個單張的東南西北中發白(必須)組成的和牌(沒有將牌)。不計五門齊、不求人、單釣   21 全雙刻由2、4、6、8序數牌的刻子、將牌組成的和牌。不計碰碰和、斷幺   22 清壹色 由壹種花色的序數牌組成的和牌。不計無字   23 壹色三同順 和牌時有壹種花色3副序數相同的順子。不計壹色三節高   24 壹色三節高 和牌時有壹種花色3副依次遞增壹位數字的刻子。不計壹色三同順   25 全大由序數牌789組成的順子、刻子(杠)、將牌的和牌。不計無字   26 全中由序數牌456組成的順子、刻子(杠)、將牌的和牌。不計斷幺   27 全小由序數牌123組成的順子、刻子(杠)、將牌的的和牌。不計無字   16番   28 清龍和牌時,有壹種花色1-9相連接的序數牌   29 三色雙龍會2種花色2個老少副、另壹種花色5作將的和牌。不計喜相逢、老少副、無字、平和   30 壹色三步高和牌時,有壹種花色3副依次遞增壹位或依次遞增二位數字的順子   31 全帶五每副牌及將牌必須有5的序數牌。不計斷幺   32 三同刻3個序數相同的刻子(杠)   33 三暗刻3個暗刻   12番   34 全不靠由3種花色147、258、369不能錯位的序數牌及單張的東南西北中發白共16張牌中的任何14張牌組成的和牌(沒有將牌)。不計五門齊、不求人、單釣   35 組合龍3種花色的147、258、369不能錯位的序數牌   36 大于五由序數牌6-9的順子、刻子、將牌組成的和牌。不計無字   37 小于五由序數牌1-4的順子、刻子、將牌組成的和牌。不計無字   38 三風刻 3個風刻   8 番   39 花龍3種花色的3副順子連接成1-9的序數牌   40 推不倒由牌面圖形沒有上下區別的牌組成的和牌,包括1234589餅、245689條、白板。不計缺壹門   41 三色三同順和牌時,有3種花色3副序數相同的順子   42 三色三節高和牌時,有3種花色3副依次遞增壹位數的刻子   43 無番和和牌後,數不出任何番種分(花牌不計算在內)   44 妙手回春自摸牌牆上最後壹張牌和牌。不計自摸   45 海底撈月 和打出的最後壹張牌   46 杠上開花 開杠抓進的牌成和牌(不包括補花)不計自摸   47 搶杠和 和別人開明杠的牌。不計和絕張   6 番   48 碰碰和 由4副刻子(或杠)、將牌組成的和牌   49 混壹色 由壹種花色序數牌及字牌組成的和牌   50 三色三步高3種花色3副依次遞增壹位序數的順子   51 五門齊 和牌時3種序數牌、風、箭牌齊全   52 全求人 全靠吃牌、碰牌、單釣別人批出的牌和牌。不計單釣   53 雙暗杠2個暗杠   54 雙箭刻2副箭刻(或杠)   4 番   55 全帶幺和牌時,每副牌、將牌都有幺牌   56 不求人 4副牌及將中沒有吃牌、碰牌(包括明杠),自摸和牌

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水浒傳牌起源說
  據清代大學者戴名世《憂庵集》等古籍記載,有“國粹”之稱的麻將牌是明朝時壹個名叫萬餅條(或“萬秉章”)的人發明的。萬秉迢被施耐庵《水浒傳》書中的梁山108位好漢所折服,于是想做壹副娛樂工具來紀念他們。經過幾天精心設計,終于研制出了麻將牌。他把麻將牌設計爲108張,暗喻《水浒》中的梁山108位好漢。牌中的九索指“九紋龍”史進,二索指“雙鞭”呼延灼等等。 接下來,萬秉迢考慮到梁山壹百單八將分別來自東、西、南、北、中五個方位,又增添了“東”、“西”、“南”、“北”、“中”各4張,共計20張牌。同時,考慮到梁山英雄好漢中既有出身貧民又有出身富戶的,對此,就稱“貧”爲“白”(板),“富”爲“發”(財)。于是,“白”、“發”又各增牌4張、共計8張。最後,便構成了整副牌136張。   由于水泊梁山在宋江的領導下壹心想被招安,想與朝廷求和,並不想打贏朝廷。所以打麻將勝者曆來說“和”,而不說“勝”或“贏”。   最初打麻將只是極爲普通的民間娛樂活動,是艱苦勞作後的壹種放松,代表了廣大勞動人民在封建高壓統治下對水泊梁山“大碗喝酒、大塊吃肉”自由生活的向往。同時麻將在全國的流行,也表明了梁山鬥爭精神在民間的生生不息。只是後來麻將進入統治者階層的生活後,才逐步演變成賭博活動與行賄工具,禍及家庭與社會。
鄭和下西洋起源說
  明朝鄭和下西洋時,船上沒有什麽娛樂用的設備,船上的將士只能以投擲股子賭博  麻將
作爲消遣。但是在長久的航海中,將士們厭倦了,經常有將士想家,甚至有試圖謀反的,鄭和殺了他們,爲了穩定軍心,鄭和發明了壹種娛樂工具。   鄭和以紙牌,牙牌,牌九等爲基礎,以100多塊小木片爲牌子,以艦隊編制,分別刻了1-9“條”,然後又以船上裝淡水桶的數量,分別刻了1-9“桶”(筒)。然後又根據風向,刻了“東西南北”四個風向。又以吸引人的金錢刻了1-9“萬”。然後以“大中華耀兵異域”的口號。刻了紅色的“中”,然後根據壹年四季刻了四個花牌,最後有壹塊牌不知道刻什麽好,就不刻任何東西,這個就是“白板”。   第壹次玩的時候是鄭和、副帥、大將軍、鄭和的夫人(太監也可以娶妻)四個人壹起玩,最後確定了遊戲規則後,全船開始都玩此遊戲,船上有壹個姓麻的將軍,他玩這個遊戲得心應手,于是鄭和給這個遊戲命名“麻大將軍牌”,即是後人的“麻將牌”。
編輯本段現代麻將的形成
  在明末清初馬吊牌盛行的同時,由馬吊牌又派生出壹種叫“紙牌”(也叫默和牌)的戲娛用具。紙牌也是供四人打,由紙制成的牌長二寸許,寬不到壹寸。紙牌開始共有60張,分爲文錢、索子、萬貫三種花色,其三色都是壹至九各兩張,另有幺頭三色(即麻將牌中的中、發、白)各兩張。鬥紙牌時,四人各先取十張,以後再依次取牌、打牌。三張連在壹起的牌叫壹副,有三副另加壹對牌者爲勝。贏牌的稱謂叫“和”(音胡)。壹家打出牌,兩家乃至三家同時告知,以得牌在先者爲勝。這些牌目及玩法就很像今天的麻將牌了。這種牌戲在玩的過程中始終默不作聲,所以又叫默和牌。   其後,人們感到紙牌的張數太少,玩起來不能盡興,于是把兩副牌放在壹起合成壹副來玩,從此紙牌就變成120張。在玩法上,除了三張連在壹起的牌可以成爲壹副以外,三張相同的牌也可以成爲壹副。也就是說,上手出的牌,下手需要還可以吃、碰。這時牌的組合就有了“坎”(同門三張數字相連)、“碰”(三張相同)、“開杠”(四張相同)。此時的紙牌又叫“碰和牌”。   《紅樓夢》第四十七回《呆霸王調情遭苦打,冷郎君懼禍走他鄉》中,賈母、薛姨媽、王熙鳳等鬥的就是碰和牌。書中寫道:   鴛鴦見賈母的牌已十成,只等壹張二餅,便遞了暗號與鳳姐兒。鳳姐正該發牌,便故意躇躊了半晌,笑道:“我這壹張牌是在薛姨媽手裏扣著呢,我若不發這壹張牌,再頂不下來的。”……   二餅就是二文,文字門在馬吊中已繪成圓餅狀(見明潘之恒《葉子譜》),這裏正是壹個發出頂牌的例子。   與此同時,骨牌中也出現了壹種“碰和”,將21種牌色每種五張合成壹副。並且有了開杠、自摸加倍、相公陪打、詐和受罰等規定。骨牌的這些打法和術語也由紙牌接受、繼承下來。   大約到了清末,紙牌增加了東、南、西、北四色風牌(每色四張)。那時人們最常用的桌子是方桌,又叫八仙桌。八仙桌的名稱是從就餐時可以坐八個人得來的。用于打牌時總是面向壹方,這就限制在壹方裏不能坐兩個人。逐漸地形成了玩牌由四人來玩的習俗,四人各坐壹方。人們還從四方得到了啓發,在紙牌中增加了東、南、西、北風。   至于三元牌中、發、白的增加,可能是人們對升官發財的向往。中就是中舉(中解元、中會元、中狀元,稱爲中三元),發即發財,中了舉,做了官,自然也就發財了。白板可能是空白、清白之意。   後來人們發現在玩麻將時常常把牌拿完了,也沒有人做成牌,感到掃興。爲彌補這個缺憾,于是又增加了聽用。最初的聽用只增加兩張,逐漸發展增加爲更多的張,直到發展爲有繪的麻將牌。   但由于紙牌的數量壹多,在取、舍、組合牌時十分不便,人們從骨牌中受到啓發,漸漸改成骨制,把牌立在桌上,打起來就方便了。正宗的麻將牌從此開始。   至于說麻將牌名稱的由來,現在無從考證。可能由發音訛變而來。吳人音“鳥”爲diào,馬吊牌就成了馬鳥牌,麻鳥牌成了麻雀牌,再變成了麻將牌。   麻將牌形成以後,上至朝廷,下至平民,無不喜愛。平民百姓們也從打麻將中得到了樂趣。有壹個牌運好的人寫了壹首詩道:   今日贏錢局,排排對子招。三元(中發白)兼四喜(東南西北),滿貫遇全幺。花自杠頭發,月從海底撈。散場遠避,竹杠怕人敲。   有這樣的好牌運,誰能不高興呢?   由于麻將複雜多變,刺激有趣,因此自誕生後,很快就成爲整個中國最爲盛行的博戲形式。無論是至高無上的皇帝,大權在握的重臣,對麻將感興趣的都大有人在,至于壹般的布衣平民,村夫俗子,喜歡搓麻將、鬥雀牌的就更是不計其數。這壹事實固然反映了封建時代的人們追求刺激,嗜好賭博的不良習尚,但同時也反映了麻將這種遊戲活動本身無窮的和豐富的情趣。   由上所述,我們可知麻將牌形成的大致的軌迹。  

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